Релиз модели17 июля 2026 г., 02:01 МСК🤖 Auto

Capcom внедрила Path Tracing в RE ENGINE: PRAGMATA и Resident Evil Requiem

Capcom и NVIDIA представили детальное техническое разбирательство о том, как движок RE ENGINE реализовал полноценный Path Tracing для PRAGMATA и Resident Evil Requiem, используя NVIDIA RTX Kit и DLSS 4.

Баннер новости 3768

Команда RE ENGINE от Capcom совместно с NVIDIA завершила двухлетнюю работу по интеграции полноценного Path Tracing (трассировки путей) в свои последние проекты — PRAGMATA и Resident Evil Requiem. Это не просто добавление эффекта, а фундаментальная перестройка пайплайна рендеринга, где трассировка лучей теперь отвечает не только за косвенное освещение, но и за прямое освещение, заменяя традиционные карты теней. Результат — визуальное единство между геймплеем и кат-сценами, которое ранее было труднодостижимо.

Техническая архитектура: от референса к игре

Процесс внедрения начался с создания референсного трассировщика путей, который валидировался против стандартных DCC-инструментов (Digital Content Creation). После подтверждения физической корректности освещения, команда адаптировала алгоритм для работы в реальном времени. Ключевыми компонентами стали:

  • NVIDIA RTX Kit: Базовая инфраструктура для работы с лучами.
  • DLSS Ray Reconstruction: Используется для эффективного подавления шума (denoising), превосходящего по качеству и скорости ручные шейдерные решения.
  • Кастомная реализация ReSTIR GI: Для снижения шума в сложных сценариях с внутренним освещением (IBL) команда переписала алгоритм ReSTIR GI на основе опубликованной статьи, не полагаясь на стандартную реализацию в RTX Kit.

Решение проблем производительности и артефактов

Переход на Path Tracing потребовал решения специфических проблем, характерных для игр. Например, традиционный AlphaTest (прозрачность) создавал проблемы с мягкими тенями, так как проверка текстуры при каждом попадании луча была слишком дорогой. Capcom разработала легковесный метод ScreenSpaceAlphaTest, который сравнивает позицию попадания луча с глубиной в экранном пространстве, определяя, должен ли луч пройти сквозь объект.

Также была оптимизирована работа с эмиттерными источниками света. Вместо накопления шума от BSDF-сэмплирования, команда внедрила специальную структуру для Next Event Estimation (NEE), что значительно улучшило качество освещения в темных, атмосферных сценах, характерных для обоих проектов.

Сравнение подходов: Ray Tracing vs Path Tracing

В предыдущих играх на RE ENGINE трассировка лучей использовалась преимущественно для отражений и косвенного света, в то время как прямое освещение и тени генерировались через карты теней (shadow maps). Это приводило к разрыву в качестве между кат-сценами (где тени настраивались вручную) и геймплеем. Ниже приведена таблица ключевых различий:

Параметр Предыдущий Ray Tracing (RT) Новый Path Tracing (PT)
Прямое освещение Shadow Maps (ограниченное разрешение) Path Tracing (физически корректно)
Косвенное освещение RT (ограниченно) RT + ReSTIR GI (полная интеграция)
Визуальный разрыв Заметен между геймплеем и кат-сценами Минимизирован (единая система света)
Волосы (Strand Hair) Статичное освещение Реалтайм-трансмиссия света
Подавление шума Ручные шейдеры / базовый DLSS DLSS Ray Reconstruction + кастомный ReSTIR

Влияние на контент-пайплайн

Внедрение Path Tracing изменило не только рендерер, но и работу художников. Для Resident Evil Requiem, делающего упор на реализм, это позволило добиться высокой точности материалов и отражений. Для PRAGMATA с его научной фантастикой это открыло новые возможности для сложного освещения sci-fi окружений. Художникам теперь необходимо создавать ассеты с учетом отражательной способности и взаимодействия света, а не настраивать свет «вручную» для каждой сцены.

Эта технология доступна пользователям мощных ПК, использующих NVIDIA RTX Kit и DLSS 4. По словам разработчиков, Path Tracing — это не просто визуальное улучшение, а поворотный момент в эволюции рендеринга в реальном времени, позволяющий достичь качества, ранее доступного только в офлайн-продакшене.

Источник: NVIDIA dev blog ↗